Interaksi
Manusia & Komputer
Prinsip Usability
Pengertian
Usability :
Usability
dari
kata usable berarti dapat digunakan dengan baik. Berhubungan dengan perangkat
lunak, usability dapat dianalogikan sebagai bagaimana membentuk tingkat kenyamanan
pemakain dari sisi pengguna, bukan dari sisi programmer. Sedangkan menurut ISO
(International Standart Organization) Usability di definisikan sebagai "effectiveness,
efficiency and satisfaction with which a specified set of user can achieve a specified
set of task in a particular environment".
Prinsip
Usability :
Menurut Alan Dix, selain ke lima faktor diatas yang digunakan untuk menentukan
kenyamanan, suatu aplikasi juga harus memerlukan prinsip usability secara garis
besar ada tiga point yakni :
- Learnability
- Flexibility
- Robustness
Prinsip Usability adalah prinsip penggunaan
dari sebuah sistem oleh sistem lain yang lebih kompleks. Dalam IMK ada pula
prinsip penggunaan untuk sebuah sistem yang sering kita sebut dengan usability.
Dalam interaksi manusia dan komputer Prinsip Usability terbagi menjadi 6 yaitu :
1. Abilities
-
Kapasitas
Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
-
Durasi
LTM tidak terbatas dan complex
-
Kemampuan memahami tinggi
-
Mekanisme
konsentrasi powerful
-
Pengenalan
pola pikir powerful
-
Kapasitas
Short Term Memory (STM) terbatas
-
Durasi
STM terbatas
-
Akses
yang tidak dapat diandalkan pada STM
-
Proses
yang cenderung salah
-
Proses
yang lambat
2. Human
Capabilities
Faktor
manusia ini harus diperhatikan, karena dari sinilah desain yang lebih baik
didapatkan.
User perlu mengetahui hal-hal berikut dalam merancang :
*
Penginderaan
/ Panca indra (Mata, Telinga, Peraba)
*
Proses
informasi
*
Sistem
Motor
PENGLIHATAN
/ INDRA MATA (VISION)
Konsep
penglihatan terdiri dari dua tahap :
- Penerimaan
stimulus dari luar secara fisik
- Pemrosesan
serta interpretasi dari stimulus tersebut
a. Kemampuan
Penglihatan
*
Sensivitas
Luminance : jumlah cahaya yang
dipantulkan oleh permukaan objek, dengan ukuran
10-6 – 107 mL
*
Ketajaman
·
Visual
acuity :
kemampuan manusia melihat objek secara detail
·
Sudut
pandang (visual angle) : besarnya ruang pandang yang digunakan
objek →derajat (degree) / minutes of arc → 1 derajat = 60 minutes of arc
*
Pergerakan
·
Pola
visual dari kata direkam → di-dekoding menurut representasi bahasa →pemrosesan
bahasa meliputi analisis sintaks dan semantik terhadap frase dan kalimat
·
Mata
bergerak terhadap teks → regression
*
Kemampuan
membaca akan berkurang atau menurun karena usia.
b. Warna
- Warna
dikaitkan dengan hue, intensitas, dan saturation
- Hue
→
panjang gelombang spektrum cahaya
- Intensitas
→
brightness dari warna
- Saturation
→
jumlah / kadar putih (whiteness) dalam warna
- Masalah
persepsi warna pada cones (sel pada selaput retina yang sensitif terhadap
warna) dan ganglion (simpul syaraf)
- 380
(blue) ~ 770nm (red)
- Radiasi
dalam spektrum (panjang gelombang cahaya) adalah 400 – 700 nm
PENDENGARAN
(HEARING)
- Sistem
auditory memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi
lingkungan sekitar.
- Dapat
mendengar objek apa saja yang ada di sekitar dan memperkirakan kemana
objek tersebut akan berpindah
Pemrosesan suara
Suara
memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
Ø
Pitch : frekuensi suara (20 –
20.000 HZ)
Ø
Loudness
:
amplitudo suara (30 – 100dB)
Ø
Timbre
: tipe
atau jenis suara
- Sistem
auditory melakukan filtering suara → kita mengabaikan
- suara
background dan berkonsentrasi pada informasi yang penting
PERABA (TOUCH)
- Manusia menerima
stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory
receptor), yaitu :
Ø Thermoceptor → merespon
panas / dingin
Ø Nociceptor → merespon pada
tekanan yang intens, rasa sakit
Ø Mechanoceptor → merespon pada tekanan IMK
- Keyboard bisa
dikaitkan dengan posisi-posisi bentuk tombol, juga pengoperasian yang
memerlukan penekanan, ada yang berat atau malah terlalu ringan
PROSES
INFORMASI
a.
Proses
informasi pada manusia terdiri dari 3 sistem utama :
Perseptual
·Menangani sensor dari luar
·Sebagai buffer untuk
menampung masukkan yang diterima dari indera manusia
·Diproses (diterima) untuk
diteruskan ke otak (memori)
b.
Kognitif
: memproses hubungan keduanya
c.
Sistem
Motor : mengontrol aksi / respon (pergerakan, kecepatan, kekuatan)
3. Memory
- Memori menyimpan
pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural.
1.
Perceptual
Buffer (Memori Sensor)
·
Terbatas
kapasitasnya.
·
Informasi
yang masuk melalui indera tidak semua dapat diproses.
2.
Short
Term Memory (STM)
· Memori
kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementarapada saat kita sedang melakukan pekerjaan.
·
Dapat
diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula
·
Metode
digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu berdasarkan
3.
Intermediate
·
Menyimpan
untuk ke LTM
4.
Long
Term Memory (LTM)
·
Penyimpanan
utama untuk informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen / pengalaman,
aturan-aturan prosedur, tingkah laku, dsb.
·
Kapasitasnya
lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi
lebih lambat.
·
Terdapat
dua jenis LTM :
a. Memori Episodik : menyimpan “data” kejadian atau pengalaman dalam bentuk
serial
menurut waktu.
b. Memori Semantik : menyimpan record-record fakta, konsep, keahliaan (skills)
serta
informasi lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur.
Pemrosesan Memori Jangka Panjang
-
Menyimpan
atau mengingat informasi
-
Menghilangkan
atau melupakan informasi
-
Memanggil
kembali informasi
- Tersimpan
karena pengulangan (rehearsal)
- Ebbinghaus
→ jumlah yang dipelajari berbanding lurus dengan waktu mempelajarinya = total
time hypothesis
- Proses
melupakan informasi : decay → karena sudah lama berada di LTM
sehingga lambat laun akan terlupakan + interference → karena
adanya informasi baru yang lama terlupakan.
- Proses
memanggil kembali informasi : recall → memanggil kembali secara
langsung informasi + recognition → presentasi sejumlah
pengetahuan (knowledge) yang terkait sebagai petunjuk.
4.
OBSERVASI
- Orang
lebih fokus untuk menyelesaikan masalah, tidak untuk belajar menggunakan
suatu sistem secara efektif.
- Orang
menggunakan perbandingan jika tidak ada penyelesaian.
- Orang
lebih kepada heuristic daripada algorithmic
- Lebih
mencoba coba-coba daripada pemikiran matang
- Orang
lebih memilih sub-strategi untuk masalah yang tidak terlalu penting.
- Orang
belajar strategi lebih baik dengan latihan
5.
PENYELESAIAN MASALAH
- Setelah
penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan
- Penalaran
(Reasoning) : proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau
hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia.
Reasoning
terdiri dari :
-
Menarik
kesimpulan secara logika dari premis yang diberikan
-
Jika
A, maka B
-
Sangat
buruk untuk mengkonfirmasikan validitas dan kebenaran
Contoh
:
If it
is Friday then she will go to work
It if
Fridy
Therefore
she will go to work
If it
raining then the ground is dry
It is
raining
Therefore
the ground is dry
-
Men-generalisasi
dari kasus sebelumnya untuk belajar tentang hal baru
-
Meskipun
induksi mungkin tidak dapat diandalkan namun merupakan proses yang berguna
-
Induksi
mengakibatkan manusia senantiasa belajar mengenai lingkungan
-
Penalaran
dari sebuah fakta ke aksi atau kondisi yang mengakibatkan fakta tersebut
terjadi
-
Metode
ini digunakan untuk menjelaskan event yang kita amati
-
Mungkin
tidak dapat diandalkan, namun manusia seringkali menerangkan sesuatu hal dengan
cara seperti ini, dan mempertahankan hingga ada bukti lain yang mendukung
penjelasan atau teori alternatif.
Referensi :